Franz Winter

Mehr als nur große Augen

Religiöse Themen in der Manga-Literatur

Der Ausdruck „Manga“ (wörtlich „absonderliche Bilder“) ist die gängige Bezeichnung für ursprünglich in Japan produzierte Comics, die sich in einem immer größeren Ausmaß auch auf dem westlichen Markt behaupten. Dabei ist neben dem englischen, französischen, italienischem und spanischen Markt, wo dieses Genre schon länger große Beachtung gefunden hat, mit einer gewissen Verspätung auch der deutschsprachige Raum relevant geworden. Zwar gab es erste deutsche Manga bereits in den 80er Jahren, jedoch ist von einer wirklich größeren Verbreitung erst seit den 90er Jahren auszugehen, was sich auch in gesteigerten Verkaufszahlen spiegelt.1 So berichtet beispielsweise der für den deutschen Sprachraum wichtige Verlag „Carlsen Comics“ im Jahr 1995 von einem Verkaufsertrag für Manga von knapp 400 000 Euro, der sich im Jahr 2000 bereits auf über 4 Millionen Euro, 2002 auf über 16 Millionen Euro steigerte.2 Zurzeit erscheinen allein bei den größeren deutschen Manga-Verlagen3 jährlich mehr als 800 Manga-Bände; für 2005 wurde ein Bruttoumsatz von 70 Millionen Euro angegeben, was den Mangasektor zum am stärksten wachsenden Bereich des deutschen Buchmarktes machte.4 Das ist zwar immer noch nichts im Vergleich zum japanischen Raum, wo rund ein Drittel aller Druckerzeugnisse (Bücher und Zeitschriften zusammengenommen) auf Manga entfallen5, jedoch zeugt es von der wachsenden Beliebtheit dieses Genres auch in unseren Breiten. Dazu kommen die Filmversionen der Manga, „Anime“ genannt, die von verschiedenen deutschsprachigen Sendern (z. B. RTL 2) ausgestrahlt werden und den Boom unterstützen.6 Hinzuzuzählen ist auch das weite Feld der Videospiele, die oft entweder direkt mit diversen Mangaserien im Zusammenhang stehen oder davon inspiriert sind.

In diesem Zusammenhang wird immer wieder auf die offenkundige Präsenz von Themen hingewiesen, die im weitesten Sinne religiöse und weltanschauliche Fragen berühren. Es soll im Folgenden auf einige Aspekte eingegangen werden, ohne natürlich dem Gesamtkomplex gerecht werden zu können.7 Dabei ergibt sich eine Beschränkung auf Produkte, die für den deutschsprachigen Raum relevant sind. Die meisten der ins Deutsche übersetzten Manga sind dem Bereich der so genannten shojo- und shonen-Manga zuzurechnen, d. h. ihr bevorzugtes Zielpublikum sind Mädchen und Jungen (etwa zwischen 8 und 18 Jahren). Damit bleibt ein sehr großer Teil der japanischen Mangakultur hier unbekannt.8

Verschiedene Themenbereiche

Da das Medium Manga sich in vielfältiger Weise präsentiert, ist es nicht möglich, von einem generell zu konstatierenden „Weltbild“ der Mangakultur zu sprechen. Es finden sich jedoch in vielen und gerade den äußerst populären Mangaserien mit ihren komplexen Handlungsabläufen gewisse Muster, die eine zusammenfassende Darstellung erlauben.

Hervorstechendes Merkmal ist der Gedanke einer von verschiedenartigen Geistwesen oder „Energien“ beherrschten irdischen Wirklichkeit, die Teil eines multidimensionalen Universums mit vielen Welten und Ebenen ist. Die Protagonisten sind meist als durchschnittliche Jugendliche mit ihren vielen Alltagsproblemen porträtiert, die im Zuge einer wie auch immer gezeichneten Begegnung mit einem Vermittlerwesen oder durch ein ungewöhnliches Ereignis mit der Tatsache konfrontiert werden, dass sich hinter dieser Realität eine andere auftut. Diese übergeordnete Wirklichkeit ist von einem Antagonismus zwischen Gut und Böse beherrscht, d. h. es wird das Bild eines Kampfes gezeichnet, der meist schon seit ewigen Zeiten andauert und das Schicksal der gesamten Menschheit, wenn nicht des Universums, entscheidet. Die Hauptfiguren werden zu Kämpfern gegen die böse Macht, sie sind dazu durch eine übergeordnete kosmische (gute) Instanz bestimmt bzw. „erwählt“. Zentral ist meist auch der Gedanke einer Erlöserfigur, um deren Rettung oder Hervorrufung sich viele der Kämpfe entwickeln.

Wichtiges Element der Handlung sind die „übernatürlichen“ Kräfte, mit denen die Protagonisten ausgestattet sind und die meist durch bestimmte Gerätschaften oder Gegenstände hervorgerufen werden. Die Hauptfiguren werden durch diese Kräfte über die anderen erhoben, sie laufen aber auch Gefahr, die Kräfte falsch zu gebrauchen oder gar zu missbrauchen. Wichtiger Teil des Handlungsverlaufs ist es meistens, den Umgang damit in Form eines regelrechten Trainings zu erlernen. Die Handlung selbst spielt sich auf mehreren Ebenen ab, beispielsweise auch in einer „Geistwelt“ oder auf anderen Planeten, die Teile eines umfassenden kosmischen Ordnungssystems sind. In Bezug auf die Ausgestaltung des Szenarios sind der Kreativität und Phantasie der Mangaka (Manga-Zeichner) keine Grenzen gesetzt.

Auffällig ist die oft bunte Mischung von Elementen aus unterschiedlichen religiösen oder mythologischen Traditionen. Man bedient sich aus dem reichen Fundus der asiatischen Religions- und Literaturgeschichte, aber man greift auch zwanglos auf Bezeichnungen oder ikonographische Elemente der außerasiatischen religiösen Traditionen zurück. Ein im deutschsprachigen Raum sehr populäres Beispiel dafür stellt die Mangaserie „Yu-Gi-Oh“ („König der Spiele“) dar, die sowohl als animierte Filmserie (und abendfüllender Kinofilm) als auch mit einer großen Zahl von Vermarktungsprodukten großen Erfolg hatte. Die Handlung ist geradezu idealtypisch für das Genre: Der japanische Schüler Yugi Muto erhält ein dreidimensionales altes ägyptisches Puzzle, das bislang niemand zusammensetzen konnte. Beim Versuch, das Problem zu lösen, wird sein ganzes Leben verändert: Als er nämlich das „Millenniumspuzzle“ zusammensetzt, weckt er den Geist eines alten Pharao, dessen Gedächtnis gelöscht wurde und mit dem er nun einen Körper teilt. Mit Hilfe des Kartenspiels „Duel Monsters“ versuchen Yugi und Yami (der Name, mit dem der Zwei-Personen-Pharao angesprochen werden möchte) das verlorene Gedächtnis des Pharao wiederherzustellen. Das Millenniumspuzzle ist jedoch nur einer von insgesamt sieben so genannten „Millenniumsgegenständen“, die die Macht besitzen, die Welt zu zerstören. Deshalb sind einige böse Mächte hinter diesem Spiel und seiner Macht her. Doch gemeinsam mit seinen Freunden Joey Wheeler, Téa Gardner und Tristan Taylor stellt der Protagonist sich ihnen entgegen, wobei die Konfrontation in erster Linie in Form verschiedener Wettkämpfe vollzogen wird, in denen das angesprochene Spiel im Zentrum steht.

Die in vielen Produkten des Genres anzutreffende Stilisierung eines Kampfes zwischen Gut und Böse kann in vielen Fällen apokalyptische Dimensionen annehmen. Das gilt insbesondere für viele japanische Manga der 80er Jahre, in denen oft in travestierter Form eine Verarbeitung verschiedener traumatischer Ereignisse der jüngeren japanischen Geschichte zu erkennen ist, beispielsweise der Atombombenabwurf und die Niederlage Japans im Zweiten Weltkrieg. Ein gutes Beispiel ist hier die Mangaserie, die als erste Anfang der 90er Jahre vollständig ins Deutsche übertragen wurde und die zu den bekanntesten Serien weltweit zählt: Die Handlung von „Akira“ spielt in einem Neo-Tokio des Jahres 20309 nach dem Dritten Weltkrieg. Die namengebende Figur Akira, ein nach außen unscheinbarer Junge mit immensen übernatürlichen Kräften, tritt als der eigentliche Auslöser des weltweiten Zerstörungskrieges, aber auch als Erlöserfigur entgegen. Er liegt in einem unterirdischen Forschungslabor im Kälteschlaf und wird von mehreren rivalisierenden Gruppierungen umkämpft, zumal sein Erwachen einerseits das Ende der Welt, aber auch einen möglichen Neuanfang einläutet. Der jugendliche Protagonist, der als gesellschaftlicher Rebell gezeichnet ist, wird mehr oder minder zufällig in dieses Geschehen hineingezogen, bewährt sich aber in den vielen Gefahrensituationen der Handlung.

Wie schon angeführt, spielt der Bezug auf mythologische und religiöse Überlieferungen bzw. Erzähltraditionen eine große Rolle. Dabei wurde durchaus auch auf explizite Beispiele aus dem asiatischen Raum zurückgegriffen. So hat die Mangaserie „Dragonball“, die den endgültigen Durchbruch des Manga für den deutschsprachigen Raum Ende 1996 markiert, ihre Inspiration aus dem Roman „Die Reise nach Westen“ (chin. Xi you ji) aus dem 16. Jahrhundert, der zu den vier klassischen Romanen der chinesischen Tradition zählt. Das Grundgerüst des Mangas entwickelt sich um den jugendlichen Protagonisten Son Goku und seine Freunde, die sich auf die Suche nach den sieben dragonballs begeben. Sind nämlich alle dragonballs versammelt, wird der heilige Drache Shenlong gerufen, der jeden Wunsch erfüllt. Dabei müssen allerlei Hindernisse überwunden und es muss mit allen möglichen dämonischen und/oder außerirdischen Widersachern gekämpft werden.

Von großer Bedeutung in vielen Manga ist auch der Gedanke der Ausstattung mit übernatürlichen Kräften, die den meist jugendlichen Protagonisten auszeichnen. So spielt beispielsweise in der weltweit populären Mangaserie „Naruto“, die seit 2002 in Deutschland in Taschenbuchform erscheint und seit 2006 in mittlerweile über 200 Folgen auf RTL 2 läuft, der Bezug auf eine chakra-Energie eine große Rolle. Deren Beherrschung ist wesentlicher Teil der in vielen Details geschilderten Ausbildung Narutos, die schließlich zu seinem Aufstieg zum obersten Ninja seines Dorfes in einer aus Feudalstaaten bestehenden fiktiven Welt führt.

Ein weiteres Beispiel für die besondere Bedeutung übernatürlicher Kräfte sind auch die Manga des so genannten Magical-Girl-Genres, von denen viele im deutschsprachigen Raum Verbreitung gefunden haben.10 Dabei handelt es sich eigentlich um ein Subgenre der shojo-Manga, die sich an ein weibliches Publikum (etwa zwischen 8 und 18 Jahren) richten. Im Zentrum der Magical-Girl-Manga steht meist ein jugendlicher weiblicher Charakter, der durch einen speziellen Gegenstand übernatürliche Kräfte erlangt und dessen Schicksal es ist, gegen dunkle Mächte zu kämpfen. Daneben hat die Figur häufig kleine Fehler wie Tollpatschigkeit und alltägliche Probleme, mit denen sie auch noch zu kämpfen hat. Typisch für Magical-Girl-Manga sind sich wiederholende Verwandlungssequenzen sowie das Spiel mit den sich daraus ergebenden multiplen Identitäten. Wichtiges Kennzeichen ist auch die betonte kosmische Dimension des jeweiligen Bewährungskampfes: Der Einzelne ist Teil eines von widerstrebenden Mächten beherrschten Universums, das durch Vieldimensionalität gekennzeichnet ist.

Das im deutschsprachigen Raum wichtigste Produkt dieses Genres ist die Serie „Sailor Moon“ von Naoko Takeuchi, die 1996/1997 als Anime auf RTL 2 großen Erfolg hatte. Im Zentrum der Handlung steht das Mädchen Usagi Tsukino, genannt Bunny, die eines Tages die sprechende Katze Luna trifft. Diese offenbart dem Mädchen ihr Schicksal als „Sailor Moon“, d. h. als Kriegerin für Liebe und Gerechtigkeit, die wiederum Teil eines größeren Teams von „Sailor-Kriegerinnen“ gegen das Böse ist. Bunny muss die „Mondprinzessin“ finden, da es eine geheimnisvolle Macht gibt, die die Erde und den Mond bedroht. Wie sich im Laufe der Handlung herausstellt, ist sie selbst eben die Mondprinzessin. Wichtig sind in diesem Fall auch die Requisiten des Kampfes, die von Gegner zu Gegner variieren und verfeinert werden: Anfänglich werden Verwandlungsstäbe und -füllfedern, später Broschen und schließlich spezielle Zaubersteine (besonders ein „Silberkristall“) verwendet, die jeweils die Verwandlung der verschiedenen Protagonisten in ihre ungleich mächtigeren Alter-Egos ermöglichen.

In vielen Einzelelementen tritt dabei die für das Manga-Genre typische fröhliche Mischung verschiedener religiöser und mythologischer Traditionen entgegen, die in das Gesamtkonstrukt eingewoben werden. Einmal beispielsweise läuft Sailor Moon Gefahr, auf einer Art Kreuz geopfert zu werden, ein anderes Mal gibt es eine Szene, in der Sailor Moon mit einer als Baby wiedergeborenen anderen Protagonistin ähnlich einer Madonna mit Kind in Erscheinung tritt. Zudem finden sich viele Elemente aus der japanischen religiösen Tradition, einerseits in Bezug auf die Handlung, andererseits auch in Bezug auf viele Details der Ausgestaltung. So führt die Protagonistin immer wieder rituelle Handlungen aus, die in der japanischen shintoistischen Tradition wurzeln, oder sie verwendet an wichtiger Stelle drei „Talismane“, die nach dem Modell der klassischen drei Throninsignien Japans (Schwert, Spiegel, Juwel) stilisiert sind. Zudem spielt der Gedanke der Wiedergeburt eine große Rolle.

Die in den Manga sehr präsente Auseinandersetzung mit allen möglichen „Mächten“ und „Geistern“ kann zuweilen auch den Übergang zum Horrorgenre markieren. Allerdings scheinen einschlägige Manga dieses Genres, für das es in Japan zahlreiche Beispiele gibt, bislang nicht in großer Zahl ins Deutsche übertragen worden zu sein. Es finden sich aber wichtige Niederschläge bei einigen besonders bei Jugendlichen beliebten Horrorfilmen der letzten Jahrzehnte, die entweder auf Manga zurückgingen oder für die es eine Mangafassung (nach dem Film) gibt. Dabei machten US-amerikanische Remakes japanischer Horrorfilme, z. B. die Filme „The Grudge“ (2004; japanisches Original: „Ju-on“ 2003) oder „The Ring“ (2002; japanisches Original: „Ringu“ 1998), dieses Genre auch bei uns populär. Zentral ist hier vor allem der Gedanke eines Rache nehmenden Ungeistes, der Sühne für ein ungerächtes Verbrechen fordert. Dabei wird das Bild einer schicksalhaften Verstrickung gezeichnet, aus der sich in den meisten Fällen nicht einmal die Hauptperson befreien kann.

Ausblick

Es ist davon auszugehen, dass das Medium Manga auch in den kommenden Jahren seine Bedeutung nicht verlieren, sondern zu einem festen Bestandteil der Jugendkultur werden wird. Beredtes Zeichen dafür sind gewisse Entwicklungen im Umfeld der Mangakultur, die natürlich auch den Interessen der dahinterstehenden Industrie geschuldet sind: So finden beispielsweise seit 2007 auch im deutschsprachigen Raum Meisterschaften im „Cosplay“ statt.11 Der Ausdruck ist die japanische Abkürzung des englischen Begriffs „costume play“ und bezeichnet die möglichst originalgetreue Nachahmung einer Figur aus Manga, Anime, einem Videospiel (z. B. dem weltweit erfolgreichen „Final Fantasy“) oder auch aus populären Science-Fiction-Filmen (z. B. der Matrix-Serie) mit entsprechender Kostümierung und entsprechendem Verhalten.12 Dieser Trend breitete sich von Japan her aus und scheint langsam aber sicher auch im deutschsprachigen Raum immer mehr Fuß zu fassen.

Durch die zunehmende Internationalisierung ergeben sich naturgemäß gewisse Änderungen und neue Ausrichtungen, die die Mangakultur zu einem äußerst interessanten Untersuchungsfeld auch unter weltanschaulichen Gesichtspunkten machen werden. In Bezug auf die weitere Entwicklung bleibt abzuwarten, welche Segmente der Mangakultur eine weitere Rezeption im deutschsprachigen Raum erfahren werden bzw. ob über das derzeit dominierende shojo- und shonen-Genre hinaus Weitergehendes aufgegriffen werden wird. Der japanische Markt bietet jedenfalls mehr als genug Material. Dort spielt im Übrigen die Produktion von Manga auch bei verschiedenen neureligiösen Bewegungen eine große Rolle: Bekannt wurde in diesem Zusammenhang die „Aum Shinrikyo“, die sich in vielen Elementen durch Manga-Literatur inspiriert zeigt, was sogar die despektierliche Bezeichnung manga shukyo („Manga-Religion“) provozierte.13

Wie sich nun die Lektüre von Manga auf Jugendliche auswirken kann, ist bislang noch kein Gegenstand ausführlicher Forschung gewesen. Es gibt in Japan das Schreckgespenst des „Otaku“, des ganz in einer virtuellen Welt aus Manga- und Videokultur Versunkenen, der keine sozialen Kontakte mehr pflegt.14

Vergleichbare Beobachtungen fehlen bisher im deutschsprachigen Raum. Eine nähere Auseinandersetzung mit der Rezeption von Mangaserien bei Jugendlichen bietet nur die Arbeit von Jutta Ströter-Bender über die Wirkung der Kultserie „Sailor Moon“ auf eine Gruppe von Kindern. Sie kommt bei ihren Beobachtungen zu dem Schluss, dass die Beschäftigung und teilweise sehr intensive Auseinandersetzung mit dem Schicksal der Protagonistin durchgehend als vorübergehendes Phänomen ohne größere Folgen wahrgenommen werden kann.15


Franz Winter, Wien


Anmerkungen

1 Allgemeine Darstellungen zum Phänomen Manga im deutschsprachigen Raum: Sebastian Keller, Der Manga und seine Szene in Deutschland von den Anfängen in den 1980er Jahren bis zur Gegenwart, Regensburg 2008; Lea Treese, Go East! Zum Boom japanischer Mangas und Animes in Deutschland. Eine Diskursanalyse, Berlin u. a. 2006.

2 Eigenangaben des Carlsen-Verlags in einem Artikel von Andreas Dierks über die Frankfurter Buchmesse 2003 (www.comic.de/buchmesse2003/bericht2.html).

3 Carlsen Comics, Egmont Manga und Anime/EMA, Tokyopop, Planet Manga / Panini Comics und Heine.

4 Vgl. Bastian Knümann, Deutsche Mangabranche boomt weiterhin, in: Handelsblatt vom 5.4.2006 (www.handelsblatt.com).

5 Vgl. Frederik L. Schodt, Dreamland Japan. Writings on Modern Manga, Berkeley 1996, 19-21, mit Angaben zur steten Zunahme der Bedeutung des Mangasegments seit den 80er Jahren. Neuere Zahlen bei Paul Gravett, Manga. Sixty Years of Japanese Comics, London 2004, 10-17.

6 Überblick bei Michelle Bichler, Japanische Zeichentrickserien im deutschen Fernsehen. Der Trend geht in Richtung Ökonomisierung, in: Medien + Erziehung 1/2004, 66-68. Zur hohen Wichtigkeit des Fernsehens für die Entwicklung des Mangas in Deutschland vgl. auch S. Keller, Der Manga und seine Szene in Deutschland, a. a. O., 34-37.

7 Es gibt bislang keine ausführlicheren Auseinandersetzungen mit dem Problemfeld „Religion und Manga“ in nichtjapanischsprachiger Literatur. Einen guten ersten Einblick bietet: Michael Pye / Katja Triplett (unter Mitarbeit von Monika Schrimpf), Streben nach Glück. Schicksalsdeutung und Lebensgestaltung in japanischen Religionen, Berlin 2007, 59ff. Äußerst interessant ist auch der Beitrag von Jolyon Baraka Thomas, Shukyo Asobi and Miyazaki Hayao’s Anime, in: Nova Religio 10, 2007, 73-95, in dem es um die Frage einer in Animefilmen transportierten Religiosität/Spiritualität geht.

8 Eine Ausnahme bildet wohl das statistisch nicht näher erfasste Segment der pornographischen Manga (meist als „Hentai“ bezeichnet), die – in erster Linie in ihren Filmversionen – ebenfalls einen hohen Verbreitungsgrad haben.

9 Im Jahr 2030 in der Mangafassung, in der Filmversion im Jahr 2019.

10 Wichtige Beispiele für dieses Genre, die auch im deutschen Sprachraum Verbreitung gefunden haben: Magical Doremi, Wedding Peach, Kamikaze Kaito Jeanne, Card Captor Sakura, Pretty Cure, DoReMi, Cutey Honey.

11 Offizieller Webauftritt: www.deutsche-cosplaymeisterschaft.de.

12 Vgl. Gert Anhalt, Mädchen, Manga, Maskenball. Kosupuree – Jugend im Verkleidungsfieber, in: ders., Zeit für Japan. Reprotagen aus einem unbekannten Land, München 2005, 40-43.

13 Vgl. dazu Richard A. Gardner, Aum and the Media: Lost in the Cosmos and the Need to Know, in: Robert J. Kisala / Mark R. Mullins (Hg.), Religion and Social Crisis in Japan, New York 2001, 133-162.

14 Vgl. Christine Chapman, Japans „otaku“ – lasst uns in Ruhe! In: Japan aktuell Oktober/November 1992, 12f.

15 Vgl. Jutta Ströter-Bender, „Mondstein, flieg und sieg!“ Zur ästhetischen Sozialisation durch die Kultserie Sailor Moon, in: Norbert Neuß (Hg.), Ästhetik der Kinder. Interdisziplinäre Beiträge zur ästhetischen Erfahrung von Kindern, Frankfurt a. M. 1999, 221-234.