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Materialdienst 2/2012
Jens Schultzki

Mystische Fantasie- und Abenteuerwelt

Der Kult um Rollenspiele

Seit Ende der 1980 er Jahre sind in Deutschland neue und vielfältige Formen von Rollenspielen marktfähig geworden. Außer von Computer-Rollenspielen sind vor allem junge Erwachsene von sogenannten Live- und Tisch-Rollenspielen fasziniert. Sie treffen sich in privaten Räumlichkeiten und spielen in Kleingruppen fantasiereiche Abenteuer. Sie verwenden dafür vorgefertigte oder selbst erstellte Regelwerkbücher und Würfel. Oder sie laufen verkleidet und spielerisch bewaffnet als Druiden, Vampire, Ritter, Orks, Zauberer oder Elben durch die Straßen und Wälder und spielen in einer mystischen Abenteuerwelt. Bei diesen Live-Rollenspielen kommen teilweise bis zu 2000 Spieler zusammen, die von archaischen kleinen (Kunst-)Handwerksbetrieben unterstützt werden. Auch Jugendverbände und kommunale Jugendeinrichtungen haben diesen Kult wahrgenommen und bieten solche Spiele als Freizeitmaßnahmen an.

Neben den Spielern, den verwunderten Anwohnern und Passanten und den Vertreibern gibt es noch die Kritiker, die ihre Sorge über den Spielekult äußern. Es sind vor allem Eltern und Initiativen von Eltern, die sich hilfesuchend an Ämter und Jugendbeauftragte wenden, um zu erfahren, ob diese Form des Spielens einen gefährlichen Kultcharakter hat und ob man das eigene Kind davor schützen sollte. Außerdem gibt es unter christlichen Gruppierungen die Extremposition, die diese Rollenspiele als okkult belastet deklariert.

Von Kind an ist das Rollenspiel in uns angelegt – sei es das Cowboy- und Indianerspiel oder das Spielen mit Action- oder Barbiefiguren. Wir geben unseren Gedanken einen virtuellen Raum und interagieren mit Spielgeräten, die uns zur Verfügung stehen. Figuren bekommen Namen, das Kinderzimmer wird zum Abenteuerland.

Die Fantasie veranlasst uns Menschen, auch im Jugend- und Erwachsenenalter weiterhin zu spielen. In einem Rollenspiel nehmen die Spieler fiktive Charakterrollen an, die sie selbst handelnd in Situationen bzw. Abenteuern in einer erdachten Welt erleben. In einigen Rollenspielen werden die Abenteuer physisch real erlebt. Für das Rollenspiel ist neben Fantasie ein Regelwerk nötig, um das Spiel zu strukturieren.

Computer-Rollenspiele

Seit Ende der 1980er Jahre haben sich Computer-Rollenspiele, „Computer Role Playing Games“ (CRPG), etabliert. Anhand eines vorgegebenen Regelwerks erstellt sich der Spieler einen Charakter, mit dem er an einem Handlungsstrang spielt und so sein Abenteuer erlebt. CRPG haben sich in verschiedene Richtungen entwickelt: Als „Tactic-“ und „War-Games“ hat der Spieler die Aufgabe, durch kriegerische Handlungen sein Ziel zu erreichen. Diese Spielsysteme (auch als „Ego-Shooter“ bekannt) sind seit den Amokläufen an Schulen verstärkt in die Kritik geraten. Seit „Counter Strike 1.6“ ist es möglich, Räume zu entwerfen und personifizierte Charaktere einzusetzen. Das führte dazu, dass Jugendliche ihre Schule grafisch darstellten und ihre eigenen Lehrer einsetzten, die dann virtuell mit Waffen eliminiert werden konnten.

„Massive Multiplayer Online Roleplaying Games“ (MMORPG) dienen dazu, Dutzende bis Tausende von Usern auf einem Server in eine virtuelle Welt eintauchen und dort ein eigenes Leben führen zu lassen. Per Voicechat, Chat, Foren oder über E-Mail können die Spieler untereinander Kontakt aufnehmen. Anbieter und User gestalten dabei gemeinsam die virtuelle Welt. Die Spieler können ziellos umherstreifen, sich zufällig begegnen und bewusste Handlungen ausführen. Eines der bekannten Spiele ist „Second Life“. Das Spielen eines zweiten Lebens in einer virtuellen Welt hat bei vielen Usern eine Realitätsflucht und Computersucht ausgelöst. Die Möglichkeit, in dieser Welt Dinge zu tun, die man in der Realität nicht durchführen würde, führte auch dazu, sich in der virtuellen Welt in moralisch verwerfliche Situationen zu begeben.

Computer-Rollenspiele begünstigen Live- und Tisch-Rollenspiele. Das vernetzte, gemeinsame Spielen und die herausragenden Grafiken verstärken die Bereitschaft zum Spielen in Fantasiewelten.

Live-Rollenspiele

Neben den Computer-Rollenspielen blühte der Trend auf, Rollenspiele physisch, sozusagen live zu erleben. Live-Rollenspiele werden LARP genannt (Live Action Role Playing). Der Spieler kommt selbst als fiktive Charakterrolle physisch zum Einsatz. Er verkleidet und bewaffnet1 sich, verkörpert seinen Charakter und spielt in einer Fantasiewelt. Diese wird an besonderen Spielorten inszeniert, deren Ambiente der Spielhandlung entspricht.

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Anmerkung
 
1 Es handelt sich immer um gepolsterte Waffen. Schwerter werden beispielsweise aus einem Fiberglasstab hergestellt, der mit Schaumstoff ummantelt wird. Durch Latex und Farbe erhält das Schwert sein Aussehen.

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